一个让我等了13年之久的游戏,浅谈 《无双·帝国》

来源:三国友盟—编辑:襟川洋司—时间:2013-12-13 20:46:12

《三国无双》(以下简称“无双”)系列从开始之初,就没有停止过创新的步伐。

从无双1单纯的动作游戏,到无双2增加了道具系统,再到无双3,质的飞跃。

koei无时无刻不走在时代的前列。

koei的作品并不像square、capcom那样总是大制作为主,他们所讲究的是创意,是游戏性,不是金玉其外的商品。

如:《三国志》《大航海时代》《信长の野望》等,比比皆是。

《三国无双3·帝国》(以下简称“《帝国》”)可以说是一个比较完美的结合了。

《帝国》=《三国志5》+《三国志6》+《三国志7》+《无双3·猛将传(修罗模式)》

谈了那么多了,还是切入正题吧。

进化1:战争方式及界面

《帝国》不再像以前的战斗那样的单调乏味了,不是像以前那样由koei把所有的顺序写上,玩家所做的,只不过是按步就搬的去做而已。如今的《帝国》更重视了玩家的自由度。

进化2:道具系统

《帝国》对道具所做出的改进是很明显的了。或者说是更加的完美了。

道具不是在战斗中得到的了,而是在城中生产出来的。

道具也不会再像以前那样,拥有了之后,可以无限使用。

虽然如今的《帝国》也可以,但是有些特殊的限制了。

我们可以把它视为单体个数,每次战斗为消耗一个,内政的作用就在于生产和补给。

进化3:武器的平衡性

也不再像以前那样,依靠击破武将所得到的经验去升级了。

而是根据所治理的城市的多少以及工业来决定的。

当拿到10级武器的时候,离统一全国也不远了。

平衡度方面所作出如此的调整,可谓是自《无双》初代以来最成功的了。

进化4:战斗(战略、战术、大局观的全方位考验)

《无双》终于第一次让洋司拥有一种“这绝对不只是个游戏而已”的感觉了。

加入了类似于《三国志7》那样的战线系统,让战争更接近于真实,同时也让这场战争拥有了无限的可能性。

游戏中每一个据点都像是三国时代的营一样,如何给予对手最大的打击,就要考虑有如天时、地利之类的了。

只要留意观察,电脑所布出的阵形都是我们耳熟能详的哦。

“雁形、方圆、锥形、鱼鳞、鹤翼、箕形”应有尽有。

而如果战线被人切断的话,就会处于孤立无援的境地,士兵的战斗力锐减。

如果将敌方战线切断的话,他们也会如此的了。

如今,我们所操控的角色已经不再是那个百万军中取上将首级的武夫了;而是悉通兵法之精要的将军。

尽情去享受做一个“破阵子”的快感吧。

进化5:武将脱离与复出

这一步迈进的真实性极大。

在书中,我们经常可以见到“xx不敌引兵而走……”之类的。

《帝国》中,对此作了很好的诠释。

当然,也有“xx死战不得脱……”。

即,当战线被我方切断时的样子了。

这时,将该武将击破,他就会被我方所擒了。

另外,如果是单挑击破对方的话,他也不会再次出现了的。

进化6:武将能力不再继承

当通关之后,再重新开始游戏,武将的能力是不会再继承下来了的。

这样,就不会再出现,以前那样“用大炮打蚊子”的局面了。

谈了这么多,其实《帝国》也有美中不足的地方啊。

那就是并没有完全脱离《无双》的影子。

“征兵”系统的意义不大。

洋司有个不太现实的设想:“如果以兵力来辅助决定其武将的能力,而不是道具,是不是会更真实一些呢?

本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/special/sgws/zsgws3-dg-p.html转载请保留出处

相关文章
当前位置:首页 > 三国志游戏 > 真三国无双
热门三国手游三国游戏网公众号